En la actualidad estamos rodeados de cavernas muy equipadas tecnológicamente. Desde que Platón escribió el “Libro VII de la República” en el siglo 370 a.c hasta nuestra actualidad, las cavernas cambiaron y evolucionaron. Ahora ya no son tan oscuras, húmedas ni tan incómodas, y además vienen equipadas de luz artificial, esa es la diferencia, de las sombras en la pared hemos pasado a los 120 frames por segundo. Pero la función sigue siendo la misma, dentro hay prisioneros que no pueden girarse, atados de una mano a un ratón o las dos manos a un mando, y la cabeza atada a unos auriculares. Cada jugador experimenta una realidad que el videojuego le ofrece.
Los prisioneros de la caverna sólo percibían la realidad externa en base a los reflejos en forma de sombras, por lo tanto era una realidad incompleta. Asimismo los videojuegos también hacen eso, reflejan la realidad que conocemos pero de forma alterada e incompleta, es imposible percibir la realidad como es, incluso los animales la perciben diferente en base a sus sentidos. Los videojuegos permiten experimentar situaciones que difícilmente son posibles o deseables en la realidad, por ejemplo: matar a alguien, y también proporcionan sensaciones poco habituales de forma controlada como angustia o terror.
Con los avances tecnológicos llegaron las gafas VR y las nuevas formas inmersivas de interactuar y percibir los videojuegos, con las VR se vuelven todavía más reales.
Creo que en el futuro los juegos cada vez serán mucho más realistas y que muchos jugadores preferirán vivir dentro del juego en vez de vivir en el mundo real. Un ejemplo de todo esto lo tenemos en la película de Ready Player One.
Hoy en día podemos decir que hay muchísimos jugadores que se pasan tantas horas jugando que ya no son ellos los que juegan, sino es el juego que juega con ellos, es como si te convirtieras en ello o fueras parte del juego, como un pintor o un artista que se obsesiona con una obra.
A mi me encantan los videojuegos, y esta reflexión no significa que jugar sea malo, a cada persona o prisionero le afectará de una forma distinta. Con esto de persona, quiero decir, que hay personas que ya conocen la verdad; aquellos que juegan cada día sin afectarles en su vida familiar, ni amistades, estudios o trabajo. Por otro lado, tenemos a los prisioneros, que dedican la mayor parte de su tiempo a jugar y sí se ven afectados gravemente dejando de lado a sus familias, amistades, etc. Esa verdad y realidad que ya conocían, el juego los atrapó en las tinieblas de la cueva.
Hay prisioneros ignorantes que son liberados y salen a la luz para conocer el mundo real, pero también los hay aquellos que ya conocían la verdad y realidad, pero caen poco a poco en esa cueva y se vuelven prisioneros e ignorantes. Un ejemplo para que entendáis lo que quiero decir, es cuando alguien libre se pone por primera vez el anillo de poder. Si no me creéis preguntadle a Gollum, bueno, perdonad, ahora es Smeagol. Por mucho que intentemos razonar con él ahora, para que devuelva el anillo, no nos creerá, ni querrá saber nada de nosotros, incluso podría llegar a matarnos.
Quien diría que el poder jugar hoy en día sería una profesión, además donde puedes ganar grandes cantidades de dinero si eres bueno. YouTuBers como Willyrex, Vegetta777, elrubiusOMG, Menos Trece o alexelcapo son solo unos pocos de los muchos que trabajan divirtiéndose en el mundo paralelo a la realidad. Y en vista a la gran repercusión que tiene jugar hoy en día, muchas empresas de TV se aprovechan del auge, renovando y adaptando su programación al siglo XXI. En MovistarTV se puede ver el canal de ESports, donde los mejores equipos profesionales del mundo, juegan torneos tanto del “League of legends”, como del “Counter Strike Global Offensive”, “Fornite”, “PlayerUnknown’s battlegrounds”, etc. ¡Bienvenidos a las cuevas del siglo XVI!
Para que os hagáis una idea, en el año 2019 el equipo FunPlus Phoenix, ganador del torneo del LOL y transmitido por la TV, recibió un premio de casi 830.000 $, casi nada.
También hay prisioneros que están muy metidos en las profundidades y no logran ver la luz al final de la cueva, distorsionando su realidad con la fantasía hasta el punto que ocurren desgracias. ¿Recordáis al asesino de la catana? José Rabadán, un chico de dieciséis años, estaba muy obsesionado con el juego de Final Fantasy. Además sus padres le habían regalado una catana, iba a clases de artes marciales y su físico era muy parecido a uno de los protagonistas del juego.

Otra de las muchas desgracias por “culpa de un videojuego” nos la encontramos con Devin Moore como protagonista. Un chico que se acababa de graduar recientemente en el instituto y además se alistó en el ejército del aire. Era amante del videojuego

“Grand Theft Auto”, lo que le llevó a robar un coche. Y tras una persecución fue detenido pero consiguió escapar, no si antes sacarle el arma a un oficial, matando a tres policías y acto seguido robarles el coche patrulla y huir de nuevo. Nuevamente fue detenido tras otra persecución. En su detención afirmó que: “La vida es un videojuego. Todo el mundo tiene que morir en algún momento”.
Entonces mi pregunta es ¿realmente los juegos pueden cambiar la conducta de una persona, pueden convertirse en su única realidad? O quizás sea la caverna de la prensa que intenta manipularnos para hacernos creer que los videojuegos nos absorben y modifican nuestra conducta, y así hacernos creer que jugar es malo.
Según estudios de Asociaciones Internacionales de Pediatría, de Psiquiatría y Medicina entre otros “[Confirman] la evidencia de que la exposición a los videojuegos violentos se relaciona directamente con conductas, pensamientos y actitudes agresivas, al tiempo que disminuyen los comportamientos prosociales y de empatía hacia las víctimas” (Etxeberria Balerdi, 2001, p. 31). A esto podemos añadirle el estudio de Rossell y colaboradores (2007) que “aseguran que el uso de los videojuegos en la juventud crea dependencia, haciendo que los jóvenes se alejen de la realidad para entrar en una “realidad virtual” (citado en Salcedo Mejía, 2014, p. 168).
Pero no únicamente son los juegos de violencia los que nos sumergen en otra realidad. Me gustaría también hablar de un juego muy famoso, es online, de mundo abierto y no es el “World of Warcraft” ni el “EverQuest”, se llama “Second Life”. Su lanzamiento fue en el año 2003 y este juego de realidad virtual ocasionó muchos problemas, pero no estoy hablando de problemas gráficos ni de bugs, sino más bien de problemas familiares, divorcios y económicos. Es un juego donde te creas tu avatar, y lo puedes configurar como tú quieras, desde que se parezca a ti o a inventarlo. Hasta aquí todo normal. El problema surge que en este mundo abierto conoces gente, haces amigos y pasas horas y horas y horas, disfrutas más en este mundo que en tu propio mundo real. Así lo confirma el testimonio de un jugador:
Algo en mi interior gruñía con fuerza abriéndose paso hacia afuera. Ahora que conocía el funcionamiento del programa, que había conocido a personas más o menos interesantes, yo que nunca había chateado por Internet, me negaba a abandonar este mundo virtual, de fantasía, donde podía realizar todo lo que deseaba. No sólo recrear mis propias fantasías del tipo que fueran, sino llenar el enorme vacío que mi alma tenía. Saciar mis carencias, olvidar mis frustraciones. Y así fue como con un avatar nuevo comencé a tirarme sin paracaídas en ese mundo donde a todos les pasaba exactamente lo mismo que a mí. No que buscásemos las mismas cosas, pero sí que teníamos los mismos vacíos existenciales. (citado en Abascal, s.f.).
El acceso al juego es gratuito, pero una vez dentro debes comprar cosas que valen dinero real. Si quieres hacerte una casa, debes comprar tu terreno, el terreno valdrá según en la zona que esté, si por ejemplo, está ubicado en la zona de la costa, su valor aumentará, esto sería como en la vida real, pero en este caso virtual, puedes hacer de todo y los límites los marcas tú. Muchos matrimonios se divorciaron tras conocer infidelidades ocurridas en este mundo virtual.

Incluso el escritor portugués Jose Saramago dijo de “Second life” que “el riesgo es que todo esto se convierta en una adicción que encierre a la persona en el personaje. Podemos acabar teniendo dudas sobre qué es más real, nuestra compleja vida interior o el personaje/avatar que hemos creado, una situación de esquizofrenia” (citado en Abascal, s.f.).
Pero por otra parte también hay estudios positivos sobre los videojuegos, así lo afirma Revuelta y Guerra (2012) “que afirman que los videojuegos son un medio educativo con el cual las personas se motivan, construyen aprendizajes significativos, adquieren contenidos en múltiples campos, adquieren coordinación y competitividad” (citado en Salcedo Mejía, 2014, p. 166).
Como conclusión, considero que los videojuegos, bajo mi experiencia como jugador experimentado y amateur de los juegos shooter, en este caso del “Counter strike”, con casi 4.000 horas de juego, nunca he tenido ningún problema, y tengo la suerte de parar de jugar cuando quiero, nunca me fue mal en los estudios y no tengo sueños de ir con un ak 47 en las manos por la calle, ni nunca he perdido la noción del tiempo. Los videojuegos no controlan mi vida. Simplemente mi caverna me permite ver las estrellas y la luz siempre sin cegarme. Como dijo Platón: “no son los ojos los que ven, sino lo que nosotros vemos por medio de los ojos”. Yo no veo sombras, veo la vida.

Bibliografía:
Abascal, R. M. (s. f.). Second Life o vacío existencial. catholic.net. Recuperado 11 de mayo de 2021, de https://es.catholic.net/op/articulos/22153/cat/282/second-life-o-vacio-existencial.htm#modal
Álvarez, M. G. (2019, 9 abril). El ‘Asesino de la Catana’: “Siguen considerándome un monstruo”. La Vanguardia. https://www.lavanguardia.com/sucesos/20190308/46894439667/jose-rabadan-asesino-catana-crimen-padres-hermana-libre-reinsertado-las-caras-del-mal.html
Etxeberria Balerdi, F. “Videojuegos violentos y agresividad”. Pedagogía Social. Revista Interuniversitaria, 18, pp. 31-39.
N. (2008, 14 noviembre). Se divorcian porque el marido se enamora de una mujer virtual en «Second Life». La Voz de Galicia. https://www.lavozdegalicia.es/noticia/sociedad/2008/11/14/divorcian-marido-enamora-mujer-virtual-second-life/00031226652730071836332.htm
Platón. Diálogos IV República (1.a ed.). (1986). Editorial Gredos.
Salcedo Mejía, M. D. (2015). Videojuegos: realidad que desborda los límites. Acercamiento teórico de posibles modificaciones cognitivas y funcionales en jóvenes. Cuerpo, Cultura Y Movimiento, 4(2), 163-170. https://doi.org/10.15332/s2248-4418.2014.0002.05
Wikipedia contributors. (2021, April 24). Devin Moore. In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved 18:38, May 9, 2021, from https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Devin_Moore&oldid=1019636973

Soy David, estudiante del último año del Grado en Educación Primaria en la Universidad Católica de Ávila. Mi objetivo es compartir mis conocimientos y experiencias en el campo de la educación, así como explorar temas de interés en el ámbito educativo.
Saludos.