El Señor De Los Anillos: La amistad y la esperanza

El Señor De Los Anillos: La amistad y la esperanza

Cierro los ojos, cojo aire por la nariz y lo suelto lentamente por la boca, suficiente para adentrarme en la Tierra Media. Estoy cerca de la Comarca y ya se ven a los Hobbits trabajando en sus tierras mientras otros parecen estar organizando una fiesta de cumpleaños, o tal vez sea la  “despedida” de Bilbo… pero no nos pongamos tristes amigos, aunque fuese una  despedida, tenemos el comienzo de mi reflexión, deberiais de  estar contentos, ya habrá tiempo de despedirnos de Bilbo más tarde.

Quiero comenzar esta reflexión con la amistad, y para eso nos tenemos que hacer la pregunta ¿Qué es la amistad? Pues para mí, hay varias clases de amistades, desde mi punto de vista lo podría clasificar en:

La amistad con corazón: solo se puede contar con una mano y sobran los dedos, son aquellos amigos que lo dan todo, incluso la vida por ti, es lo que se llama la amistad verdadera.  Por ejemplo,  Sam nunca se separa de Frodo, a pesar de llevar el anillo, no cae en la tentación por poseerlo. “Llegaré, aunque deje todo menos los huesos por el camino. Y llevaré al señor Frodo a cuestas, aunque me rompa el lomo y el corazón.” (Sam).

La amistad camaleónica: puedes contarlos con los dos dedos de la mano e incluso los de los piés, abundan en la Tierra Media y sobre todo en el  Planeta Tierra. Un ejemplo de ello es cuando Gollum, al principio se hace amigo de Frodo y Sam, con la excusa de  guiarlos al fuego de Orodruin para destruir el anillo, pero su verdadera intención al principio era recuperar el anillo. Poco a poco se ve que Gollun se va humanizando y esa amistad verdadera empieza a brillar por primera vez en mucho tiempo, convirtiéndose otra vez en Sméagol.

 Si nos adentramos en el planeta Tierra dejando de lado un momento la Tierra Media, debo decir, que yo  he tenido muchas “amistades camaleónicas”, pero… ¿y quién no?. Son esos amigos que se mueven solamente por interés, por poner un ejemplo, es el típico mensaje  que recibes por Whatsapp, de ese amigo que hace años que no sabes nada de él, pero de repente, ves esa notificación del mensaje en el smartphone, y tú emocionado de que se haya acordado de ti,  lees el mensaje, y le contestas,  “pues muy bien tío, cuanto tiempo, y tú ¿qué tal? ¿Qué es de tu vida?”, “bien también, aquí andamos”, y de repente te suelta, “oye, no tendrás por casualidad el cd de windows XP”, y tú… “eh sí, claro que sí, ven a buscarlo cuando quieras”… luego viene la parte en que dejas las cosas y nunca más las vuelves a recuperar. 

Me gustaría seguir reflexionando sobre la persona que desea tenerlo todo, pues creo que es comparable con el anillo del poder o el dragón que sale en el Hobbit. Así como Thorin II, el Rey, quiere recuperar su trono y  el oro, prometiendo repartirlo después con su pueblo, pero poco a poco, al ver tanto oro, va enfermando, hasta tener la “enfermedad del dragón”, cuanto más oro ve, más quiere.

Esto me hace recordar a muchas cosas, quizás esté equivocado con lo que vaya a decir, pero creo, que en el mundo en el que vivimos, ha perdido el rumbo, el norte, el camino, el sendero, la Estrella Polar ha dejado de brillar, y  la Tierra se ha convertido en una nave ingobernable. Se ha  tropezado y desviado en un camino oscuro, donde solo se puede ver una luz a lo lejos que parece un ojo y vamos hacia ella.

Nos encontramos inmersos en un mundo lleno de injusticias, donde se premia y aclama a aquel que lo tiene todo, donde la riqueza es la cúspide de una pirámide deforme y mal hecha, si eres rico eres el mejor, si eres pobre, no eres nadie. Por otro lado, las guerras son la excusa perfecta para robar más recursos, como el petróleo. Pero esos recursos cuestan millones  de vidas y a ¿quién le importa? pero la vida sigue, la gente se olvida, vuelve a amanecer y lo que fue un ayer, dará igual, mañana me compraré la nueva Playstation 5 y me comeré un McDonalds, mientras la sociedad y la cultura se centran en el ocio y en el placer, el egoísmo de la persona  y el individualismo rompe con la identidad del ser humano.

Igual me he pasado con toda esta palabrería, pero me gustaría llamarlo o  resumirlo en una palabra, “TENTACIÓN”, la tentación de tenerlo todo, de poseerlo, de ser todo tuyo, tu tesoro, de tener todo el poder y ser el más grande. Pero quizás haya aún ESPERANZA, quizás.

Estoy bastante alterado ahora mismo, me vuelvo a la Tierra Media, me siento más seguro y tranquilo en la Comarca. Además os puedo asegurar y contar cómo este pueblo consiguió unirse como una piña con otros pueblos y razas, luchando juntos para vencer al mal, a Sauron y a su ejército, a pesar de que los elfos y los enanos se llevaban mal durante cientos de años, que ni siquiera se podían llegar a ver. Pero dejan de lado sus problemas, es más, olvidan su pasado y sus batallas sufridas entre ambos bandos, y juntos nace una nueva luz de esperanza,  mirando el presente y hacia el futuro, se unen como una familia y crean un vínculo, un lazo de una amistad verdadera, que les llevarán a la victoria. 

“Gimli – Jamás pensé que moriría peleando junto a un elfo.

Legolas – ¿Tampoco junto a un amigo?

Gimli – Eso sí, sin dudarlo”

El Señor de los Anillos: el retorno del Rey (2003)

Desde entonces en la Tierra Media, les ilumina una Estrella Polar, y donde hay una una Estrella Polar hay un camino.

Y para terminar debo volver a la Comarca para despedirme de Bilbo, que finalmente parece ser que sí, que vuelve a las andadas, es una fiesta de despedida que están organizando para él. Gandalf, Frodo, Sam y Sméagol están a punto de tirar unos fuegos artificiales, mientras los Elfos lanzan unas flechas de fuego hacia el cielo iluminando toda la Comarca. Hasta siempre Bilbo, buen viaje.

Abro los ojos lentamente, suelto el aire de golpe y empiezo a respirar normal, y aquí todo sigue igual.

La Caverna de Platón y los videojuegos

La Caverna de Platón y los videojuegos

En la actualidad estamos rodeados de cavernas  muy equipadas tecnológicamente. Desde que Platón escribió el “Libro VII de la República” en el siglo 370 a.c hasta nuestra actualidad, las cavernas cambiaron y evolucionaron. Ahora ya no son tan oscuras, húmedas ni tan incómodas, y además vienen equipadas de luz artificial, esa es la diferencia, de las sombras en la pared hemos pasado a los 120 frames por segundo. Pero la función sigue siendo la misma, dentro hay prisioneros que no pueden girarse, atados de una  mano a un ratón o las dos manos a un mando, y la cabeza atada a unos auriculares. Cada jugador experimenta una realidad que el videojuego le ofrece.

Los prisioneros de la caverna sólo percibían la realidad externa en base a los reflejos en forma de sombras, por lo tanto era una realidad incompleta. Asimismo los videojuegos también hacen eso, reflejan la realidad que conocemos pero de forma alterada e incompleta, es imposible percibir la realidad como es, incluso los animales la perciben diferente en base a sus sentidos. Los videojuegos permiten experimentar situaciones que difícilmente son posibles o deseables en la realidad, por ejemplo: matar a alguien, y también proporcionan sensaciones poco habituales de forma controlada como angustia o terror. 

Con los  avances tecnológicos llegaron las gafas VR y las nuevas formas inmersivas de interactuar y percibir los videojuegos, con las VR se vuelven todavía más reales.

Creo que en el futuro los juegos cada vez serán mucho más realistas y que muchos jugadores preferirán vivir dentro del juego en vez de vivir en el mundo real. Un ejemplo de todo esto lo tenemos en la película de Ready Player One.

Hoy en día podemos decir que hay muchísimos jugadores que se pasan tantas horas jugando que ya no son ellos los que juegan, sino  es el juego que juega con   ellos, es como si te convirtieras en ello o fueras parte del juego, como un pintor o un artista que se obsesiona con una obra.

A mi me encantan los videojuegos, y esta reflexión no significa que jugar sea malo, a cada persona o prisionero le afectará de una forma distinta. Con esto de persona, quiero decir, que hay personas que ya conocen la verdad; aquellos que juegan cada día sin afectarles en su vida familiar, ni amistades, estudios o trabajo. Por otro lado, tenemos a los prisioneros, que dedican la mayor parte de su tiempo a  jugar y sí se ven afectados gravemente dejando de lado a sus familias, amistades, etc. Esa verdad y realidad que ya conocían, el juego los atrapó en las tinieblas de la cueva.

Hay prisioneros ignorantes que son liberados y salen a la luz para conocer el mundo real, pero también los hay aquellos que ya conocían la verdad y realidad, pero caen poco a poco en esa cueva y se vuelven prisioneros e ignorantes. Un ejemplo para que entendáis lo que quiero decir, es cuando alguien libre se pone por primera vez el anillo de poder. Si no me creéis preguntadle a Gollum, bueno, perdonad, ahora es  Smeagol. Por mucho que intentemos razonar con él ahora, para  que devuelva el anillo, no nos creerá, ni querrá saber nada de nosotros, incluso podría llegar a matarnos.

Quien diría que el poder jugar hoy en día sería una profesión, además donde puedes ganar grandes cantidades de dinero si eres bueno. YouTuBers como Willyrex, Vegetta777, elrubiusOMG, Menos Trece o alexelcapo son solo unos pocos de los muchos que trabajan divirtiéndose en el mundo paralelo a la realidad. Y en vista a la gran repercusión que tiene jugar hoy en día, muchas empresas de TV se aprovechan del auge, renovando y adaptando su programación al siglo XXI. En MovistarTV se puede ver el canal de ESports, donde los mejores equipos profesionales del mundo, juegan torneos tanto del “League of legends”, como del “Counter Strike Global Offensive”,  “Fornite”, “PlayerUnknown’s battlegrounds”, etc. ¡Bienvenidos a las cuevas del siglo XVI!

Para que os hagáis una idea, en el año 2019 el equipo  FunPlus Phoenix, ganador del torneo del LOL y transmitido por la TV, recibió un premio de casi 830.000 $, casi nada. 

También hay prisioneros que están muy metidos en las profundidades y no logran ver la luz al final de la cueva, distorsionando su realidad con la fantasía hasta el punto que ocurren desgracias. ¿Recordáis al asesino de la catana? José Rabadán, un chico de dieciséis años, estaba muy obsesionado con el juego de Final Fantasy. Además sus padres le habían regalado una catana, iba a clases de artes marciales y su físico era muy parecido a uno de los  protagonistas del juego.

Otra de las muchas desgracias por “culpa de un videojuego”  nos la encontramos con Devin Moore como protagonista. Un chico que se acababa de graduar recientemente en el instituto y además se alistó en el ejército del aire. Era amante del videojuego

“Grand Theft Auto”, lo que le llevó a robar un coche. Y  tras una persecución fue detenido pero consiguió escapar, no si antes sacarle el arma a un oficial, matando a tres policías y acto seguido robarles el coche patrulla y huir de nuevo. Nuevamente fue detenido tras otra persecución. En su detención afirmó que: “La vida es un videojuego. Todo el mundo tiene que morir en algún momento”.

Entonces mi pregunta es ¿realmente los juegos pueden cambiar la conducta de una persona, pueden convertirse en su única realidad? O quizás sea la caverna de la prensa que intenta manipularnos para hacernos creer que los videojuegos nos absorben y modifican nuestra conducta, y así hacernos creer que  jugar es malo.

Según estudios de Asociaciones Internacionales de Pediatría, de Psiquiatría y Medicina entre otros  “[Confirman] la evidencia de que la exposición a los videojuegos violentos se relaciona directamente con conductas, pensamientos y actitudes agresivas, al tiempo que disminuyen los comportamientos prosociales y de empatía hacia las víctimas” (Etxeberria Balerdi, 2001, p. 31). A esto podemos añadirle el estudio de Rossell y colaboradores (2007) que “aseguran que el uso de los videojuegos en la juventud crea dependencia, haciendo que los jóvenes se alejen de la realidad para entrar en una “realidad virtual” (citado en Salcedo Mejía, 2014, p. 168). 

Pero no únicamente son los juegos de violencia los que nos sumergen en otra realidad. Me gustaría también hablar de un juego muy famoso, es online, de mundo abierto y no es el “World of Warcraft” ni el “EverQuest”,  se llama “Second Life”. Su lanzamiento fue en el año 2003 y este juego de realidad virtual ocasionó muchos problemas, pero no estoy hablando de problemas gráficos ni de bugs, sino más bien de problemas familiares, divorcios y económicos. Es un juego donde te creas tu avatar, y lo puedes  configurar como tú quieras, desde que se parezca a ti o a inventarlo. Hasta aquí todo normal. El problema surge que en este mundo abierto conoces gente, haces amigos y pasas horas y horas y horas, disfrutas más en este mundo que en tu propio mundo real. Así lo confirma el testimonio de un jugador: 

Algo en mi interior gruñía con fuerza abriéndose paso hacia afuera. Ahora que conocía el funcionamiento del programa, que había conocido a personas más o menos interesantes, yo que nunca había chateado por Internet, me negaba a abandonar este mundo virtual, de fantasía, donde podía realizar todo lo que deseaba. No sólo recrear mis propias fantasías del tipo que fueran, sino llenar el enorme vacío que mi alma tenía. Saciar mis carencias, olvidar mis frustraciones. Y así fue como con un avatar nuevo comencé a tirarme sin paracaídas en ese mundo donde a todos les pasaba exactamente lo mismo que a mí. No que buscásemos las mismas cosas, pero sí que teníamos los mismos vacíos existenciales. (citado en Abascal, s.f.).

El acceso al juego es gratuito, pero una vez dentro debes comprar cosas que valen dinero real.  Si quieres hacerte una casa, debes comprar tu terreno, el terreno valdrá según en la zona que esté, si por ejemplo, está ubicado en la zona de la costa, su valor aumentará, esto sería como en la vida real, pero en este caso virtual, puedes hacer de todo y los límites los marcas tú. Muchos matrimonios se divorciaron tras conocer infidelidades ocurridas en este mundo virtual. 

Incluso el escritor portugués Jose Saramago dijo de “Second life” que  “el riesgo es que todo esto se convierta en una adicción que encierre a la persona en el personaje. Podemos acabar teniendo dudas sobre qué es más real, nuestra compleja vida interior o el personaje/avatar que hemos creado, una situación de esquizofrenia”  (citado en Abascal, s.f.). 
Pero por otra parte también hay estudios positivos sobre los videojuegos, así lo afirma Revuelta y Guerra (2012) “que afirman que los videojuegos son un medio educativo con el cual las personas se motivan, construyen aprendizajes significativos, adquieren contenidos en múltiples campos, adquieren coordinación y competitividad” (citado en Salcedo Mejía, 2014, p. 166). 

Como conclusión, considero que los videojuegos, bajo mi experiencia como jugador experimentado y amateur de los juegos shooter, en este caso del “Counter strike”, con casi 4.000 horas de juego, nunca he tenido ningún problema, y tengo la suerte de parar de jugar cuando quiero, nunca me fue mal en los estudios y no tengo sueños de ir con un ak 47 en las manos por la calle, ni nunca he perdido la noción del tiempo. Los videojuegos no controlan mi vida. Simplemente mi caverna me permite ver las estrellas y la luz siempre sin cegarme. Como dijo Platón: “no son los ojos los que ven, sino lo que nosotros vemos por medio de los ojos”. Yo no veo sombras, veo la vida.

Bibliografía:

Abascal, R. M. (s. f.). Second Life o vacío existencial. catholic.net. Recuperado 11 de mayo de 2021, de https://es.catholic.net/op/articulos/22153/cat/282/second-life-o-vacio-existencial.htm#modal

Álvarez, M. G. (2019, 9 abril). El ‘Asesino de la Catana’: “Siguen considerándome un monstruo”. La Vanguardia. https://www.lavanguardia.com/sucesos/20190308/46894439667/jose-rabadan-asesino-catana-crimen-padres-hermana-libre-reinsertado-las-caras-del-mal.html

Etxeberria Balerdi, F. “Videojuegos violentos y agresividad”. Pedagogía Social. Revista Interuniversitaria, 18, pp. 31-39.

N. (2008, 14 noviembre). Se divorcian porque el marido se enamora de una mujer virtual en «Second Life». La Voz de Galicia. https://www.lavozdegalicia.es/noticia/sociedad/2008/11/14/divorcian-marido-enamora-mujer-virtual-second-life/00031226652730071836332.htm

Platón. Diálogos IV República (1.a ed.). (1986). Editorial Gredos.

Salcedo Mejía, M. D. (2015). Videojuegos: realidad que desborda los límites. Acercamiento teórico de posibles modificaciones cognitivas y funcionales en jóvenes. Cuerpo, Cultura Y Movimiento, 4(2), 163-170. https://doi.org/10.15332/s2248-4418.2014.0002.05

Wikipedia contributors. (2021, April 24). Devin Moore. In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved 18:38, May 9, 2021, from https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Devin_Moore&oldid=1019636973